آیا بازی‌های ویدیویی جای سینما را می‌گیرند؟

طی ۴۰ سال گذشته بازی‌های ویدیویی دچار تحول و تکامل قابل توجهی شده‌اند. در دهه‌ی هفتاد، بازی‌ها چیزی بیش از تعدادی پیکسل نبودند؛ پیکسل‌هایی که نسل قدیمی‌تر، خاطرات زیادی با آن‌ها دارند. با پا گذاشتن به دهه‌ی هشتاد میلادی، شاهد پیشرفت کیفیت و گرافیک بازی‌ها بودیم. این دوره‌ای بود که سوپر ماریو در آن ظهور کرد. در اواخر دهه‌ی هشتاد و دهه‌ی نود، صداپیشگی در بازی‌ها معرفی شد که باعث شد شخصیت‌های بازی‌ها، یک درجه طبیعتی‌تر شوند.

اما در ده سال گذشته، بازی‌های ویدیویی به حدی از پیشرفت و تکامل رسیده‌اند که دیگر درست نیست به آن‌ها فقط به چشم یک سرگرمی نگاه کنیم. بلکه باید به این رسانه‌ی تصویری و تعاملی، دیدی جدی داشت. در این عصر، با توسعه‌ی کنسول‌های قدرتمند و ارتقای قطعات سخت‌افزاری داخل آن‌ها، بسیاری از شرکت‌های سازنده و ناشر بازی‌ها، مثل «ناتی داگ» (Naughty Dog)، سونی پیکچرز، EA، یوبی‌سافت و اکتیویژن، مبالغ هنگفت و نیروهای بسیاری را به ساخت بازی‌هایی شبیه به فیلم‌های سینمایی اختصاص می‌دهند. این موضوع را به شکل خاص می‌توانیم در طراحی شخصیت‌های بازی‌های تراز اول ببینیم. طراحان بازی، تمام سعی‌شان را می‌کنند که تا حد ممکن و تا جایی که تکنولوژی اجازه می‌دهد، شخصیت‌ها را واقعی و شبیه به انسان جلوه دهند. به همین منظور، سازندگان بازی‌‌ها برای حیات بخشیدن به شخصیت‌ها به سراغ بازیگران حرفه‌ای و تکنولوژی‌های ثبت حرکات چهره و بدن (Facial Motion Capture, Motion Capture) رفته‌اند. به عبارت دیگر، بازی‌های ویدیویی به درجه‌ای از اهمیت رسیده‌اند که برای به تصویر کشیدن شخصیت‌های آن‌ها، دیگر صرفا صداپیشگی کافی نیست و از بازیگران واقعی کمک گرفته می‌شود.

بازی‌ها به عنوان یک هنر تعاملی نقش مهم‌تر و پررنگ‌تری در زندگی انسان مدرن امروزی ایفا می‌کنند.

استفاده از تکنولوژی‌ ثبت حرکات چهره در هنر صنعت بازی‌سازی رواج یافته است. به عنوان مثال، در بازی  Beyond: Two Souls شاهد ایفای نقش بازیگران مهمی مثل «الن پیج» (Ellen Page) و «ویلم دفو» (Willem Defoe)، به عنوان شخصیت‌های اصلی داستان و با چهره‌ی خودشان هستیم که هر دو نامزد دریافت جایزه‌ی اسکار شده‌اند. برای اینکه حالت‌های چهره‌ی شخصیت‌ها هر چه طبیعی‌تر و واقعی‌تر باشد، در جای جای چهره‌ی این بازیگران، حسگرهای کوچکی برای دریافت و پردازش حرکات ماهیچه‌های صورت گذاشته‌ شده است. همین تکنیک را در بازی متال گیر سالید ۵: درد فانتوم هم می‌بینیم. «کیفر سادرلند» (Kiefer Sutherland)، برنده‌ی جایزه‌ی گولدن گلوب، در نقش «بیگ باس»، شخصیت اصلی داستان را بازی کرده است. ضمن اینکه مجموعه‌ی متال گیر سالید، به خصوص پنجمین قسمت آن، یکی از سینماتیک‌ترین بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود. اولین قسمت این مجموعه که در سال ۱۹۹۸ میلادی منتشر شد، سینماتیک‌ترین و دراماتیک‌ترین بازی زمان خود بود که داستانی بسیار عمیق و غنی داشت. شخصیت‌پردازی بسیار قوی در شاهکار «آخرین ما» را (The Last of Us) نباید از قلم بیندازیم. در این بازی شاهد هنرنمایی «تروی بیکر» (Troy Baker) در قالب جوئل هستیم؛ مردی که زخم‌خوردگی و تراژدی در چهره‌ و به ویژه چشمان‌اش بیداد می‌کند. تروی بیکر کارنامه‌ای قوی از بازی‌هایی که در آن‌ها به ایفای نقش پرداخته در پرونده‌اش دارد. از میان این بازی‌ها می‌توانیم عناوین «سایه‌ی موردور» (Shadow of Mordor) و «بدنام» (Infamous) را نام ببریم. در بدنام چهره‌ی خود بیکر را به عنوان شخصیت اصلی می‌بینیم. این موارد نشان می‌دهند که در هنر صنعت بازی‌سازی چه اهمیت زیادی به قابل لمس کردن بازی‌ها و ارائه‌ی یک تجربه‌ی واقعی و بدیع به مخاطبان این رسانه داده می‌شود.

مطمئنا در آینده همین روند ادامه خواهد داشت و ما شاهد ورود بازیگران مطرح بیشتری به عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی خواهیم بود. البته که این قضیه می‌تواند مخالفان و موافقانی داشته باشد. اما آنچه که در اینجا اهمیت دارد تعبیر چنین پدیده‌ای است: بازی‌ها به عنوان یک هنر تعاملی نقش مهم‌تر و پررنگ‌تری در زندگی انسان مدرن امروزی ایفا می‌کنند.